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登録日:2011/11/28(月) 10 17 38 更新日:2022/01/16 Sun 18 43 29NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 R-GUN スーパー戦隊シリーズ デカウイングロボ パトウイング ビッグマグナム←ではない メカニック 二丁拳銃 四号ロボ 巨大ロボ 戦隊ロボ 武器ロボ 特捜戦隊デカレンジャー 見た目より身軽 警察ロボ 「「「「「ビルドアップ!! デカウイングロボ!!」」」」」 デカウイングロボとは、『特捜戦隊デカレンジャー』に登場する戦隊ロボである。 基本的な搭乗者はデカレッド、デカブルー、デカグリーン、デカイエロー、デカピンクの五人。 【スペック】 所属:宇宙警察地球署 全高:52.0m 全幅:59.4m 胸厚:14.1m 重量:5500t 最高飛行スピード:マッハ5 出力:2500万馬力 五台の飛行型デカマシンであるパトウイングが合体する事で完成する特捜ロボ。 初登場回はEpisode.34「セレブ・ゲーム」。 飛行形態に変形し、スーパーデカレンジャーロボをオーバーホールに向かわせるほどの戦闘力を持つ怪重機ミリオンミサイルに対抗するため投入された。 合体時の掛け声はデカレンジャーロボ同様「特捜合体!!」 デカレンジャーロボ同様に合体時の集合コクピットが存在せず、合体後の拘束飛行により強力なGがかかる為、 原則としてSWATモード時のみ搭乗可能だが、劇中では度々デカブレイクことテツが運転代行している。 終盤でも、バン達5名がエージェント・アブレラに占拠されたデカベースに突入する際、 テツが生身で運転しているが、SWATモードにならずとも通常戦闘かつ単独操縦になんの問題はないと思われる。 搭乗者は合体後もそれぞれのパトウイングのコクピットからデカウイングロボを操縦する事になり、搭乗者同士のコミュニケーションはSWATモードのSPインカム越しとなる。 デカレンジャーロボ以上に相当乗り物酔いに強い人間でなければまともに乗りこなせないかと思われる。 飛行型のロボであるためか、機動力に優れており、 デカレンジャーロボよりもさらに身軽な身のこなしが特徴で、出力次第では怪重機を持ち上げて大気圏離脱も可能。 基本的に二丁のパトマグナムによる射撃とキック技を中心とした戦闘が得意で、 高速飛行で敵を翻弄しながら、怪重機から放たれるミサイルを回し蹴りひとつで打ち払い、真上からかかと落としで蹴りつけるなど、様々な足技を見せつける。 だが、それらの超絶スペックを最大限に発揮するには、デカレンジャーロボ同様開発者でもある白鳥スワンによる綿密なメンテナンスが必要不可欠といえる。 【パトウイング一覧】 ◆パトウイング1 全長:33.8m 全高:10.4m 全幅:21.5m 総重量:1900t スピード:マッハ3.5 デカレッド専用の主力戦闘機型パトウイング。 高い機動性を持ち、胴体部には巨大なシリンダー状のリボルバータンクを二個装備。 デカウイングロボの頭部と胸部、大腿部までを形成。 さらにデカウイングキャノン時にはこのリボルバータンクで必殺の光弾を生成する。 キュウレンジャーとの客演時は、マーダッコと戦闘中だったデカレッドの代わりにデカブレイクが搭乗していた。 ◆パトウイング2 全長:29.0m 全高:12.2m 全幅:31.9m 総重量:1200t スピード:マッハ3 デカブルー専用の戦闘機型パトウイング。 両翼にパトマグナムを装備している為、火力なら全機中一番。 さらに安定した飛行が可能で、パイロットの狙撃力も相まって正確な射撃が可能。 デカウイングロボの両腕部およびデカウイングキャノンのグリップ部からトリガー部を形成する。 ◆パトウイング3 全長:16.5m 全高:12.1m 全幅:32.4m 総重量:1800t スピード:マッハ2 デカグリーン専用の輸送戦闘機型パトウイング。 胴体部に機密度が高いコンテナを二台搭載しており、危険物の運搬等に適している。 機体下部には8輪のランディングギアが施されているのも特徴。 デカウイングロボの両脚部およびデカウイングキャノンの前部銃身を形成する。 ◆パトウイング4 全長:17.0m 全高:9.6m 全幅:10.3m 総重量:300t スピード:マッハ2.5 デカイエロー専用のステルス機型パトウイング。 5機のパトウイングの中で最も頑丈なボディを誇り、ステルス機能を装備しているため偵察任務に適している。。 デカウイングロボの右足およびデカウイングキャノンの右砲身を形成する。 ◆パトウイング5 全長:17.0m 全高:9.6m 全幅:10.3m 総重量:300t スピード:マッハ2.5 デカピンク専用の広報機型パトウイング。 大型スピーカーを搭載しており、アリエナイザーへの威嚇や一般市民の誘導がお目的。 機体先端部の砲塔からは光弾だけでなく高圧水流も発射、消火作業も可能。 デカウイングロボの左足およびデカウイングキャノンの左砲身を形成する。 パトウイング4並みに頑丈なボディを持ち、デカウイングロボ形態時においてはこの機体が分離して敵に突撃するという戦法も可能。 Episode39では諸事情で昏睡状態に陥ったデカピンクに代わりデカブレイクが操縦した。 【武装】 ◆パトマグナム デカウイングロボ専用武器である二丁拳銃。 初登場時、数発で怪重機を2機倒している。 メインパイロットを務めるのがデカレッドことバンなのか、ガン=カタジュウクンドーを思わせる銃さばきを見せている。 射撃だけでなく銃身で殴打することも可能。暴発もしない頑強さを誇る。 ジャスミン曰く「怒りの二丁拳銃」 ◆デカウイングキャノン そして、このロボ最大の特徴がこのデカウイングキャノンへの変形機構といえる。 「特捜変形!」のコードと共にデカウイングロボが変形。 頭部収納後、両腕部が背部に接続され、爪先部を後ろに向けることで変形完了する。 左右二門の大型銃口から放たれるエネルギー弾が最大の必殺技といえる。 【必殺技】 ◇ファイナルバスター デカウイングキャノンへ特捜変形後、放たれる二発の超大型エネルギー弾。 基本的に怪重機を持ち上げて宇宙に運び出してから、デカウイングキャノンに変形し発射する。 エネルギー消費が激しいため、一度の出動に一度しか撃てない。 使用時には、ほぼ必ずOPのアレンジBGMが流される。 (そのBGMが他のシーンで使われた36話が唯一の例外) 『宇宙戦隊キュウレンジャー』Space.18では、リュウテイオーが使用。 ワームホールを通って迷い込んだキュウレンジャーを「ジャークマターの存在する平行宇宙」に帰還させるために発射。 収縮しつつあるワームホールに撃ち込み、消滅までのタイムリミットを30分引き延ばすことに成功している。 上記したようにこの際はデカレッドの代わりにデカブレイクがパトウイング1を操縦していた。 【ファイナルバスターの派生】 ◇スーパーファイナルバスター クリスマス回であるEpisode.43「メテオ・カタストロフ」にて使用。 地球に飛来する巨大隕石を迎撃するために使用されたファイナルバスターの強化版。 ◇オールスター・アルティメットバスター 同じく、クリスマス回にて披露。 デカレンジャーロボ、デカベースロボ、デカバイクロボのパトエネルギーをデカウイングキャノンにチャージして撃つ。 通常とは比較にならない威力を誇る。 この時、デカベースロボがデカウイングキャノンのトリガーを引く。 ◇ツインロボ・アルティメットバスター 最終回前のEpisode.49「デビルズ・デカベース」にて披露。 デカバイクロボのパトエネルギーをデカウイングキャノンにチャージして撃つ。 ◇マジファイナルバスター Vシネマ『魔法戦隊マジレンジャーVSデカレンジャー』にて披露。 マジレジェンドの魔法エネルギーをデカウイングキャノンにチャージして撃つ。 ◇シューティングフォーメーション・ギガマグナム Vシネマ『スペース・スクワッド ギャバンVSデカレンジャー』にて披露。 バンが銀河連邦警察のソフィ長官から譲り受けた新装備で、巨大兵器サタンゴースを破壊するために使用した。 ハイブリッドマグナムを構えたファイヤースクワッド・デカレッドの動きと連動させながらデカウイングキャノンを発射するそのシークエンスは、 宇宙刑事シャイダーの愛機・超次元戦闘母艦バビロスのビッグマグナムと同じで、これを見た宇宙刑事ギャバンtypeGも「何あれ!?聞いてないよ!シャイダーの持ちネタのパクリ!?」と困惑していた。 【余談】 放送当時、バンダイから発売された「特捜合体 DXデカウイングロボ」は劇中同様5機のパトウイングがデカウイングロボに合体、さらにデカウイングキャノンに変形可能。 デカウイングキャノン時にトリガーを弾くと、サウンドと共に10個のLEDが点滅。必殺サウンドが鳴り響く。 玩具オリジナルギミックとして、パトマグナムがパトウイング2の先端部に装備されるだけでなく、デカウイングキャノン時にはディスプレイ用のスタンドとなる。 また、「特捜合体 DXデカレンジャーロボ」と手足部が交換可能。「特捜変形 DXデカバイクロボ」に乗せてライディングデカウイングロボにすることもできる。 さらに、当時のデカウイングロボのミニプラは下手なアクションフィギュア顔負けのとんでもない可動範囲を持つ事で有名となった。 春に発売されたデカレンジャーロボも肘は無可動で、パトストライカーの変形の都合上腰に関節を入れられなかったことを考えるとこの要素は衝撃的だったと言える。 ミニプラデカウイングロボを皮切りに、現在の「アクションフィギュア性を重視する」と言うミニプラのコンセプトの礎となったと言っても過言ではない。 テーマソング:「飛べよデカウイングロボ!」(歌:高取ヒデアキ) 追記修正はSWATモードに変身してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 因みに、裏設定ながらブラストバギーを特捜武装するのは一応可能らしい。 ただ、ロボ側の出力が高過ぎて武装した -- 名無しさん (2013-11-27 13 25 44) 瞬間に大爆発を起こすんだとか -- 名無しさん (2013-11-27 13 26 19) 絶対取れない手段じゃん...。 -- 名無しさん (2015-06-02 10 45 24) 出番あるのかVシネマで? -- 名無しさん (2015-06-03 13 02 43) ブラストバギーとデカウイングは両方とも高火力ロボだから合体した場合お互いの火力が反発しあって合体できたとしても自爆してしまう -- (2016-03-16 00 40 03) 何気に”ロボ”と名のつく最後のマシンのような気がする -- 名無しさん (2016-08-31 21 43 55) エンバーンズとアルティメットデビルを銃撃だけで同時に撃破するとは凄過ぎる!! -- 名無しさん (2016-11-09 17 03 19) ↑2最近はオーが主流っぽいな -- 名無しさん (2017-01-06 14 17 05) スーツ自体は、もうないと思ってたけど、まさかCGとして久しぶりに再登場♪ しかも、キュウレンジャー側のロボットとの合体とは・・・! -- 名無しさん (2017-06-13 00 06 03) ↑だから、技かます前にでてきたレッド以外の5人はデカ本編からの流用だったり・・・ -- 名無しさん (2017-06-13 05 22 11) ↑1 FS仕様のレッドの都合から、デカウイングロボ搭乗経験があるブレイクを代わりに乗せたのは、良いバンクの使い方だった。 -- 名無しさん (2017-06-13 06 46 36) ガオレンのVシネマや199ヒーローの旧作バンクは画質が違い過ぎるって一部で批判されてたけど、やっぱり画質差はあってもコクピットが当時のままでるっていいなぁ -- 名無しさん (2017-06-13 08 43 26) 祝・キュウレンジャー登場! -- 名無しさん (2017-06-13 23 12 07) スワットモード以外でも操縦可能になったのは、スワンが改良したからだと思う。 -- 名無しさん (2017-06-13 23 16 39) 2代目ギャバン「何あれ!?シャイダーの持ちネタのパクり!?」 -- 名無しさん (2017-12-15 22 54 48) キュウレンジャーとのコラボ回での再登場はレジェンド大戦からの年月の経過を思わせた -- う (2021-08-08 11 15 58) デカウイングロボって登場したら敵を1体は倒しているしダメージを受けたのは40話と最終話のみ(40話もそこまで苦戦しておらず苦戦描写があったのは最終話のみ)チートとまでは行かなくても戦隊ロボの中ではかなり強い部類に入ると思う -- 名無しさん (2022-01-16 18 43 29) 名前 コメント
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 5秒間誘導を切る1出撃に1回のみ レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射ビーム レバー入れサブ射撃 65~137 側転3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 38~231 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 飛翔 1[2] - レバー入れで挙動変化覚醒時弾数増加 後格闘 急降下 - - 真下に移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 181 派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 連続斬り 派生 斬り上げ N後 133 打ち上げる NN後 177 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 162 引き起こし特性あり 横格闘 左フック→羽ビンタ→横薙ぎ 横NN 174 初段性能が優秀な主力 派生 斬り上げ 横後 133 打ち上げる 横N後 177 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 斬り抜け2段 バーストアタック 名称 入力 威力S/F E 備考 N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 307/277 真上に跳躍して照射ビーム 後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し 280/254 ツインバスターライフル3連発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【射撃CS】ローリングバスターライフル 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 【特殊射撃】ツインバスターライフル 【特殊格闘】飛翔 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】袈裟斬り 斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 【横格闘】左フック→羽ビンタ→横薙ぎ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け バーストアタックツインバスターライフル【最大出力】/【連射】レバーN ツインバスターライフル【最大出力】 レバー後 ツインバスターライフル【連射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 OVA「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」に登場する、ウイングゼロのもうひとつの姿。 TV版ゼロとは立場・経歴を同じくする機体だが、デザインは大きく異なる。 移動撃ち照射ビームによる奪ダウン力を活かしたゲームメイクが特徴。 カテゴリ的には射撃寄り万能機だが、一般的なBRは持たず全機で最もフワフワするティッシュジャンプ軌道などかなり特殊、かつ3000屈指の玄人向け機体である。 機体サイズから錯覚しがちだが、BD速度だけで見ればノルン並で30としては遅い方。 射撃武装のほぼ全てが照射ビームであり、最大の武器である"飛翔"を活かした高速移動で瞬時に距離を押し引きしてメイン押し付け、隙あらばCSと特射でダメージ底上げを狙う。 赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装は横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。 『無印EXVS』から続く元祖照射キャラである本機だが、後進はBRなどと併用する機体が増えた結果、照射主体で詰めるという独特な立場になっている。 まとめると、 長所は照射メインによる追い能力とそれを底上げする飛翔のコンビネーション 短所は照射武装ゆえの取り回しの悪さと中距離以遠の択が貧弱すぎる事、全体的な火力の低さ 総じて長所と短所が表裏一体ででピーキーな調整となっている。 飛翔により自己の押し引きは調整しやすいが、安易に逃げ回ると武装の都合で相方のカット・救援に苦労するのも大きな難点。 照射メインの近づかないと機能しない、近づきすぎても機能しないピーキーさを制御して前線に居座る立ち回りが重要になる。 一方で高コストの足回りと飛翔、そして照射メインの追い能力の高さから逃げ腰の低コストを調理するのは得意。 それにかまけて相方疑似タイを許すと火力の低さでダメージレース負けするリスクはあるが、明確な強味なので飛翔の押し引きを活かして適宜狙いたい。 今作ではゼロシステムの追加により更に相手の陣形を崩す能力が向上した。 2度のアップデートで性能底上げ、前格闘がダウンを拾えるようにもなりスペックアップしている。 ただし全体的に両前衛荒らしのシェアも広い今作のゲーム性の中で、じりじりと優位を作っていく本機は環境的に辛い立場。 それぞれの武装の押し付けを熟達して近接が得意な相手への対策を構築し、安らかに眠るための最後のワルツを勝利で飾りたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 翼を広げる起動シーンの再現。カメラ演出も加わりより本編らしくなった。 アシスト出現時勝利 ゼロのアップ→トールギスIIIアップ→二人を映す。 敗北時 ウイング勢お馴染みの自爆。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→メイン、特射、特格、後格 特射→特格、後格 射撃CS→特格、後格、(メイン、サブ、特射、BD格以外の各種格闘、各種覚醒技) 後格を除く格闘任意段(前格のみhit時かつ出しきり限定)→特格 特格→特格以外の全ての武装 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 750→620に(システム的な変更から実質-30) 機動力 落下速度・ブーストダッシュ速度が低下 射撃CS 射程の大幅短縮、威力170→160に低下 マルチ射撃CS 廃止 レバー横サブ射撃 威力低下(75→65、合計158→137) 後格闘 急降下に変更 格闘CS ゼロシステム始動を追加 レバー入れ特殊格闘 移動速度が若干減少(機動力と連動) N格闘後派生 斬り上げ(前作後格闘)を追加 前格闘 新規格闘に変更 横格闘 3段目を追加、2段目ダウン属性→よろけ属性に変更 2016/10/27 アップデート詳細 機動力 機動力上昇 N格闘後派生 ダウン値低下、補正率緩和、受け身不能ダウンに変更 前格闘 初段威力60→65 合計173→178 後格闘 ブースト消費量低下 レバー入れ特殊格闘 移動速度が若干向上(機動力と連動) 2017/8/24 アップデート詳細 機動力 機動力上昇(特に落下速度が顕著) 射撃CS 射程の延長、チャージ時間増加(3秒→4秒) N格闘前派生 HIT数の調整(1段目1HIT→3HIT、最終段4HIT→1HIT)、ダメージ・補正値・ダウン値の調整(合計196→202)、攻撃テンポ向上、カメラ演出の調整、最終段HIT後の移動距離を調整、最終段を受身不能ダウン(横回転)に変更 前格闘 ダウン状態の敵機に当てても攻撃を続行できるように変更、威力低下(178→162) 横格闘 1,2段目から後派生が可能に 後格闘 ブースト消費量低下 家庭版検証履歴 特射 キャンセル補正追加(キャンセル時204) 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。 サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘にキャンセル可能。 発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が強烈で、上からかぶせるように接射すると強力。 着地取りが基本のこのゲームにおいて、近距離で相手が甘い動きを見せると空中で当てにいけるのが強み。 同系統の武装と比較すると、威力が高い一方で横方向の銃口補正が悪い。 このため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングをかなりシビアに合わせなければ当たらない。 太さや強烈な銃口を活かした押しつけができる距離も、他機体より狭いうえに近距離での横格闘含めた暴れ行動に弱いという難点がある。 また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。 振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。 近距離であるほど押し付けやすく強力だが、同時に格闘等を差し込まれるリスクも増大していく。 これを豊富なキャンセルルートと高めの機動力による距離調節力でカバーしてメインを当てていくのが本機の立ち回りとなる。 なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。 弾も1発無駄にすることになるなどあまり美味しくないので気をつけたい。 迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。 総弾数は移動ゲロビの中では最も多く結構余裕があるように見えるが、リロードが4秒と遅い。 落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度も高い。 1発1発確実に当てられるかどうかで試合の流れが決まると言っても過言ではないので、闇雲に使うのではなく正確な撃ち抜きを心がけたい。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -80%] 「薙ぎ払う…!」 分離したバスターライフルをそれぞれ真横に向け、照射しながら反時計回りに1回転する。 入力時にガードと同じモーションを取るが、この時は360度全方位にヒットストップありの射撃ガード判定がつく。 ビームの射程限界は赤ロックから5機体分短い程度。 銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。 だが銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。 自機の現在向きのまま真横にライフルを伸ばして撃ち始める 回転方向はレバー入れに拘わらず反時計回りで固定 このため、向かって4時(右後ろ)あるいは10時(左前)方向を向いて撃つとロック対象に向けて最速でビームを撃つことが可能。 逆に3時(真右)向きはロック対象に最速直射だが、銃口補正確定後に横移動で逃げられやすく、他の向きは単純に薙ぎ払い命中が遅くなるので回避やカットが成立しやすい。 強力な範囲攻撃だが、チャージ時間の負担と30コストのロック注目度から安易に振り回せばリスクが勝る。 とはいえ近距離のお見合い、一瞬の建物越し、ロック外れの瞬間などに最速ロリバスが出せると慢性的に低火力な本機にとっては美味しい。 相手にもよるが、できるならセカインでゲージを貯めつつチャンスを狙いたい。 回転中の本体にも照射と同威力の攻撃判定が存在し、接触すると非強制ダウンで吹き飛ばす。 格闘カウンターの対象になるがF覚醒ではなくS覚醒でダメージが増える。 かといってビーム射撃というわけでもなく、ABCマントを無視してダメージを与える。 本体接触→ビーム巻き込みが発生すればリターンは驚異の192ダメージ。 しかし密着していないと当たらないため、実戦の上ではビームをくぐって格闘を仕掛けてきた相手に当たるかどうかといった程度。 覚醒技を含む全ての武装にキャンセル可能だが、特格と後格以外は回転が終わった直後のみ受け付けるためほぼ忘れてよい仕様。 逆に特格と後格は照射を始めた瞬間から受け付け、隙消しを兼ねて多様することになる。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続時間 5秒] 「行くぞ、ゼロ」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、自分に向けられた攻撃の誘導を切る。 TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。 発動中は受けるダメージが1.5倍になる。ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 後格闘を含め射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。 特に本機のメイン射撃は照射タイプなため無効となるタイミングが多い。 また、落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれる・範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より大きく注意が必要。 この機体にとってもやはり強力な武装。 奪ダウン力によるペース掌握が本機の目指す試合展開だが、これに持ち込むための最初の1ダウンを強引に取ることができる。 もちろん相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使っても強力。 開幕から使用可能だが1出撃1回のみの切り札でありこれが効果的に使用できたか否かが後の試合展開に大きな影響を与える。 とはいえ温存しすぎて抱え落ちすることだけは避けなければならない。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト/ビーム] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 トールギスIIIを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 両サブとも優秀な性能を持ち、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているがリロードは長め。 これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。 撃ち切りリロードなので、飛翔を温存できる場合には撃ち切っておきたい。 逆に飛翔が無いときにサブを枯らすと咄嗟の迎撃やフォローが難しくなるため予め距離を取るなどして隙を見せないようにしていこう。 硬直が短めなので盾仕込み等、オバヒ時や状況次第ではメインキャンセルしない選択肢もある。 振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・発生の遅さによりサブCの遅延・自機の落下速度の遅さから強みが薄れてしまう。 仕方なく振り向き撃ちしてしまった場合のフォローには飛翔キャンセル推奨。 レバーN メガキャノン【照射】 [ダウン][ダウン値 4.5(0.45*10)][補正率 40%(-6%*10)] メガキャノンを照射する。発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。 照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。 ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。 レバー横 メガキャノン【連射】 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] レバー入れ方向にスピン移動しながらメガキャノンを3連射する。プレイアブルのCS。 この機体で唯一の誘導で当てる射撃武装。 誘導を切られない限り、一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。 格闘カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。 こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 17秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-9%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 10%(-10%*10)] 「殲滅する」 2丁のバスターライフルを連結させて照射ビームを放つ。レバー後入力で視点変更カット可能。キャンセル時は204ダメージ。 地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 爆風は1ヒット25ダメージ。フルヒットで140ダメージ。 ビーム・爆風共にダメージの推移はTV版ゼロのCS時N特射と全く同じ。 ゲロビ系としては発生、銃口補正いずれも及第点。 特に銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。 メイン・サブ射撃からのキャンセル、特格と後格へのキャンセルが可能と高性能。 一方で同コストの照射と比べてリロードは長く、慣性は全く乗らずで足はビタ止まりする。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、直撃以外の爆風引っ掛け事故狙いや起き攻めとしても機能する。 着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がるのに注意。 1hitあたりのダメージはメインと同じだが、ダウン値と補正に優れるため、メイン2発よりメインC特射でコンボ火力が上がる。 特射単体で大ダメージを狙うのもいいが、メインを連射するブースト燃費を含めて特射を温存しすぎず確定どころでメインC特射してしまうのもいいだろう。 メインのダウン値補正の都合上、早期のC特射に繋ぐと火力は200を超える。 他には敵のメイン回避直後の挙動にC特射を被せたり、下に潜りこんだ所に爆風ヒットが狙える。 C特射まで僅かな隙があるが、メインからBDCなどを挟まずにより素早く二の太刀を繰り出せるので本機の奥の手たりうる優秀な択。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] 「遅いな」 フワっとした挙動で飛ぶ移動技。 発動時に誘導を切り、特格と格闘CS以外の全ての行動からキャンセル可能。サブと併せゼロの立ち回りの要。 レバー入れで挙動が変化する。 一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。 覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。 入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。 レバーN 上昇 垂直ジャンプする。向き直りなし。 慣性がまったく乗らず真上に向かうのみなので封印安定。 ただし特定条件ではレバーN覚醒技並みに一気に高高度まで飛翔する。バグ飛翔・高高度飛翔などと呼ばれる。 今作では一般的なテクニックとして、慣性ジャンプのジャンプ入力を最速で行うと上昇開始時のブースト消費がなく燃費よく移動ができる。 本機の場合、このブースト消費が止まったタイミングでレバーN飛翔を行うとこの飛翔ができる。 F覚醒などの強引な攻めに対する延命や、とにかく数秒耐えれば勝てるといった状況など、狙って出せるならば使い所はそれなりにある。 レバー入れ ステップ跳躍 レバー入力方向に向けてジャンプし、移動の頂点で急激に失速する。 入力と同時にターゲットに向き直る。 早めにメインCすれば失速を起こさず、慣性を乗せたままメインを撃ちつつ落下できる。 相手の方向を向いて射線を作りながら移動できる点がとても優秀。 前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。 優秀な武装だが、使いこなすには距離感がとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。 総じて、本機の主力行動。 BD・ステップ中入力 慣性飛翔 レバー入力に関わらず、ステップ・BD中に入力するとこれになる。 直前の進行方向を維持したまま跳躍する。 レバー入れと違って向き直りが無いかわり、失速を起こさないためメインCをしなくてもよく動く。 向き直らないためメインCはしづらいが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 BD慣性飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。また慣性を活かして更に被弾を減らす事が可能。 特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。 なお、慣性飛翔は入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性ですべりつつ誘導切り効果を得る事ができる。 【後格闘】急降下 回転しながら急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。 メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステには非対応。 キャンセルで出した際は、キャンセル先のターゲットに対して正面を向く仕様。 落下速度が遅く、高度を上げすぎると着地際が危険というこの機体の弱点をカバーするための行動。 後飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、 障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。 接地判定がなく、低空では長時間地表で引っ掛ることになるので注意。 トールギスのものとは異なり、中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。 入力直後にロングステップを入力しておくと硬直が終わると同時にステップができ、着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。 有用なテクであるが、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するため着地硬直は長くなる。ご利用は計画的に。 格闘 全体的に判定は悪くない反面、伸びと発生に欠ける迎撃向きが揃っている。 射撃始動で格闘コンボを作れないため積極的には扱いにくいが、火力自体は射撃寄り万能機相応。 メインの性質と受身不能ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、格闘初段 メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。 格闘ヒット時は追加された後格派生や新規の前格・BD格など受身不能ダウン放置から片追いに持ち込みたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。 発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが巻き込み性能が高い。 N格ということもあり基本はコンボ用。 出しきり通常ダウンのため、オーバーヒートで当ててしまった場合は派生して反撃を防ぐこと。 2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。 【通常格闘前派生】袈裟斬り 斬り抜け 多段ヒットする袈裟斬りから斬り抜けを繰り出す。 そこそこ高威力かつ受身不能で高く打ち上げられるが袈裟斬り部分のダウン値がやや高く、非覚醒時ではBD格2段目から出しきれない。 斬り抜け部分は移動量はそこそこだが硬直が切れるのが速く、打ち上げコンの〆に使えれば片置いを仕掛けやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 31(-3%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)*3 2.3 0.1*3 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 単発で打ち上げる1段。 手早く単発高威力かつ受身不能ダウンとコンボの締め・放置用に有用。 ただし補正は重めで、コンボの繋ぎに使うとダメージは伸び悩む。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし サーベルを突き刺し、左手で拘束しつつマシンキャノン接射から蹴り飛ばす自動1段。 命中すると視点変更。 伸びの速度・距離が非常に悪い代わりにかち合い性能は格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能を持つ。 初段はダウンした相手を引き起こす能力を持つ。掴みなので初段で強制ダウンを取れば落下に移れる。 マシンキャノン部分は実弾射撃属性で、S覚醒でダメージが増加する。 射撃バリア状態の相手に当てるとマシンキャノンは防がれるが、掴み状態は維持されるため抜けられることはない。 出し切りは受身不能で低めに吹き飛ばす。追撃は前ステか前BDCだが、N格はディレイを入れても不安定。 武装の特性上F覚でもS覚でもダメージの伸び幅はかなり小さく、通常時はともかく覚醒時のコンボには不向き。 キャノン中に敵を撃破してそのまま何もしないと、キャノンの銃口が開きっぱなしになるバグがある。 特に害はなくBDで元に戻る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 突き刺し 74(76%) 8(-2%)*2 1.7 0 掴み 連射 107(64%) 7(-2%)*6 1.7 0 掴み維持 蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【横格闘】左フック→羽ビンタ→横薙ぎ 左フックから一回転して羽で殴り、最後にサーベルで斬る3段格闘。 発生は並だが判定に優れ、N格と同程度に伸びるので初段として頼れる近距離の奥の手。範囲も広く、真横にいる敵を殴れることもある。 初段がダウン属性なのでかちあわせで有利を取れ、ファンネルを潰せるのもありがたい。 2段目までの攻撃テンポは良好だが3段目の発生はかなり遅いため、できればキャンセルして他の攻撃で追撃したい。 1・2段目からN格と同じ後派生が可能。 1段目からの派生は非常に成立が速く、手早く拘束できる。 反面2段目からは通常の3段目と同様かなり遅い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 羽ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 1・2段目ともに敵を打ち上げる2連斬り抜け。 初段の発生と追従速度は並程度、かち合いは弱めと強気に振るには頼りない。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。 この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。 カット耐性はそこそこあるが、2段目が多段ヒットで動作もやや緩慢なので過信は禁物。 2段目は受け身不可ダウンかつ高威力なのでコンボパーツに有用。 射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】 レバー入れで2種類を使い分け可能。 レバーN ツインバスターライフル【最大出力】 「任務了解…ターゲット、ロックオン!」 真上に急上昇した後、眼下にツインバスターライフルを照射する。 発射までスーパーアーマーあり。 地形に当たるとかなり大きな爆風が発生する。 主な用途としては起き攻めや頭上からの事故狙い、格闘への対応等が考えられる。 照射自体には一切銃口補正がかからず細いため、基本的に爆風のみを頼って撃つことになる。 更に爆風で吹き飛んだ相手が照射本体に突っ込んでダメージが前後することもあり、リターンはかなり不安定。 プラクティスのパネル1枚~1.5枚程度の間合いが照射ビームの直撃コースであり、ここで当たれば実測で307(S)/277(FE)ほどのダメージが期待できる。 位置関係の問題で早々見ないが、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 241/219(10%) 42.9/39(-10%)*9 5.0未満 ダウン レバー後 ツインバスターライフル【連射】 「撃ち落とす!」 ツインバスターライフルを時間差で3連射する。劇中終盤でシェルターを破壊したシーンの再現技。 発生は特射より早く、発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。 威力は照射本体は特射以上、爆風は特射以下。 爆風は特射と同じく地形に当たった時のみ起こる。 攻撃対象、および銃口補正が1発毎に独立している。 サーチを変えるとそちらに向けて撃つほか、入力時に相手が赤ロックでも緑距離に逃げられると銃口補正が掛からない。 敵が最速で起き上がったのなら1発目と3発目が両方当たって合計500以上のダメージを一度に叩き込むこともある。 ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至。アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 280/254(10%) 47/42(-9%)*10 4.5? 0.45*10(0.5) ダウン 2段目 爆風 122/110(10%) 22/20(-10%)*10 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 175 基本。合計9Hitで強制ダウン。同高度かつやや遠目から当てると比較的安定ダウン追撃になると148 メイン≫メイン1~3hit≫前 172~177 掴み落下 メイン≫(→)特射 217~179(191~175) 近距離で打ち上げた時限定。メインhit数が少ないほど高火力 メイン≫前 184(169) ()はダウン引き起こし時 メイン≫BD格N 176 確定しにくいが当たり方ではさらに追撃可能 N格・横格始動 N メイン 170 軸合わせのつもりの横が当たってしまった場合。非強制なので注意。メイン1ヒット追加で176強制ダウン N NN前 211 こちらも意図せず当たってしまった場合 N N後 メイン 186 後派生の時点で168。〆が前だと195掴み落下 N NN後 メイン 210 後派生の時点で198。〆が前だと216掴み落下 N 横NN メイン 208 確認が遅れてしまった場合 NN メイン 196 手早く終わる基本コンボ NN NNN 223 〆が前派生で228、後派生で222打ち上げ NN NN 前 214 掴み落下 NN 横NN 220 出し切りが遅く威力も低いため非推奨 NNN メイン 239 早めの前ステで安定して入り打ち上げ NNN 前 252(227) 平地でも最速前ロングステで拾える NN前3hit NN前 231 NN前 射CS 271 安定して繋ぎにくい NN前≫BD格 233 繋ぎは左BDCで安定 N後 前 223(194) ()はダウン拾い時だが、距離が遠くなるためOHでは拾えない N後 N後 215 手早く終わる。繋ぎは横格のほうが威力そのまま成立が速く優秀 NN後 メイン 226 後ステで打ち上げだがカス当たりしやすい NN後 N後 236 繋ぎは横格のほうが威力そのまま成立が速く優秀 NN後 前 237(215) 安定して入るがダメージは落ちる 前格始動 前 メイン 208 前≫射CS 243 前 前 222(200) 早めの前ステでダウン前に拾える。カット耐性は皆無 前≫BD格N 210 繋ぎは前BDC 横格始動 横NN メイン 228 前ステで打ち上げ、前フワステで下方向に落とす 横NN 前 240(216) 繋ぎは前ロングステかBDC盾前格。ダウン追撃は相手が受身しなかった時のみ BD格始動 BD格 NN前 216 手早く打ち上げられるが威力は低め BD格 N後 メイン 191 繋ぎは横ステ。後派生の時点で173。〆が前だと200掴み落下 BD格 NN後 メイン 215 繋ぎは横ステ。後派生の時点で203。〆が前だと221掴み落下 BD格N4Hit NN前 252 出し切り前なら前派生が出し切れるが手間の割に伸びない BD格N メイン 223 右ステだと振り向き撃ちになる BD格N 射CS 273 繋ぎは左ステ。射撃CSは2ヒットする BD格N 特射 245 どの方向にキャンセルしても特射は当たる BD格N NN後 254 事前仕込みがいらない安定択。N出し切りで238、横出し切りで241 BD格N 前 243(214) ()はダウン拾い時だが、距離が遠くなるためOHでは拾えない BD格N≫BD格N2HIT 射CS 282 繋ぎは左ステ。射撃CSは1ヒットで強制ダウン BD格N≫BD格N 228 繋ぎは右BDC。最後はフルヒットしないため非推奨 BD格N (横)N後≫射CS 298 すかしコン。繋ぎは左ステ。後派生から射CSは横BD 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン 179/179/197 S覚はキャンセル連射でhit安定 メイン(フルhit)→特射 183/183/199 メインhit数が少ないほど火力UPで最大195/195/217 NNN NN後 279/262/262 繋ぎはF覚は横ステかディレイ前ステ、ES覚は前ステ安定。F覚時は追撃猶予あり NN前 NN後 275/256/256 F覚時は追撃猶予あり。↑推奨 BD格N NN前 279/260/260 F覚時は追撃猶予あり F覚醒中限定 NNN NNN≫BD格 286 NN前 NN前 前 288 掴み落下。〆がBD初段で289+打ち上げ 横後 横後 横後 261 受身不能で拘束打ち上げ BD格N≫BD格N 横後 293 繋ぎは右BDCが安定〆が前で300。一応デスコン 戦術 本機の赤ロックは長いが、それを活かせる武装は少ない。 基本的に、近距離向けのメインを活かせる距離に踏み込めるかが重要となる。 射撃寄りでありながら強いのは中~近距離と、対人戦でないとどういう戦法が得意なのか所感がつかみづらい人も多いだろうが、 基本的に安全第一で戦っている気のBR万能機をメインでいたぶる時は強いというキャラ特性を持つ。 その中で危険な状況があったら飛翔で離脱して仕切り直すという付かず離れずのプレイングが立ち回りの基礎。 追加されたゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対して距離をつめることができる。 ダウンを奪ったら、僚機と協力して無理のない程度に片追いをして有利な状況を作っていく。 メインの性質から相手が逃げに入る、つまり相手側からすると狙われたくない側(低コの事が多い)を追っている間は他機体にはない嫌らしい立ち回りができる。 特殊移動込みでの滞空性能は2500以下の機体と比べてBDで言えば2~3回分は多いため、付かず離れずの疑似タイになった場合、敵低コは本当に手詰まりになる。 ケルディムなどが格闘機やマント騎などよりもよっぽど本機を苦手とするのはこれが理由。 逆に言うと飛翔込みでの低コ狩りムーブがまともに出来ないとこの機体はまったく強みを発揮できない。 注意点として、 照射メインの弾速と飛翔のブースト水増しは攻めているときは強いが、メイン発生の遅さとその持続ゆえの振り向き撃ちリスクがある。 ここに回り込みや発生の優れた虹横などを出されると非常に弱い。 つまり近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘差し替えしに著しく脆いというジレンマがある。 ゼロのこの弱点を知っている相手と対戦すると逃げより差し替えし狙いで強引に振ってくる相手も多い。 これに加えて慢性的な低火力、飛翔絡みの牛歩戦法が速攻や荒らしにどうしても弱い。 この弱点をアシストと飛翔を上手く使って、如何に付かず離れずで戦うのかが腕の見せ所。 弱点としては まず第一に最大火力が低い事。 メインの恒常火力自体は低火力ではないのだがやはり144~175程度ずつ削るだけでは低コ狩り合戦などになるとどうしても低コ狩り速度で負けてしまう。 自機が上手く敵機を追い込んでもダウン寝っぱなしで時間を稼がれると格闘機をはじめとして近接セットプレイ狙い相手にはどうしてもタイマン狩り速度に負けてしまう。 自分がやりたい事と敵がやりたい事を天秤にかけてダメージレースを優位に運ぼう。 第二に誘導のある射撃が横サブ射撃のみなのでカットがし辛い点。 そのため、相方に求める自衛・逃走力の水準は非常に高い。 第一の理由で解説したようにウイングゼロ側が理想的に動くほど相方の疑似タイ率も高まってしまう。 相方との連携や支援の距離感の気配りはもちろん、片追いに執着せずに柔軟な立ち回りや、あるいはW前衛で押しつぶすような戦略を考慮したい。 間違っても何の考えもなしに低コを追っていれば良いってものでは無い。 第三に武装のリロードと発生の関係上、手数が少なくなりがちな点。 他の照射メイン持ちの機体と比べても強みと弱みが双方大きく設計されている。 圧力のかけ方も本機独特であるのが立ち回りが難しいところでもあり、他機体には真似の難しい部分でもある。 EXバースト考察 「奴の反応速度を超えろ!」 基本的にはS覚醒。覚醒を絡めた飛翔コマンドの使い勝手のおかげで機動性の面でFを選ぶ必要性が薄いため。 圧倒的な機動力と、覚醒後のメインの弾切れにも貢献。 FやEにも優秀な点はあれど、少なくともS覚を使いこなせないでEWゼロ使いを名乗る事は不可能であろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 主な恩恵は格闘の威力 伸びの向上、そして機動力の目覚ましい強化。 敵からすると、メインをはじめとした各ゲロビで行動制限しながら格闘で迫ってくるEWゼロは相当鬱陶しい。 射撃→射撃ルートが元より充実している本機においてはキャンセルルートを目当てに選ぶならこれになる。 ただし、格闘機のようにごり押しが通用する格闘性能ではないので、ねじ込むなら一工夫加えていきたい。 メインから出す格闘として強判定・ダウン拾い属性の前格を使いたい。マシンキャノン部分に補正が乗らないが微々たる差なので気にする必要はない。 Eバースト 防御補正-25% 本機体が苦手とする格闘機に対するメタ覚醒。逃げに留まらず、詰めのブースト補助にも使える安定した選択肢となる。 武装の発生の関係上起き攻めをされると抜け出すのが難しいが、そもそも起き攻めに持ち込まれるタイミングを潰すことができる。 もちろん他機体のE覚と同じく被弾覚悟で突っ込み相手の陣形を崩すために使っても良い。 一方で火力補正がないため、EWゼロの「根底火力は高いが最大火力は低い」という欠点は補えない。 また、半覚醒が前提なので、半覚で抜けると飛翔を贅沢に使いづらいという短所も存在する。 更に、Eを握っているという牽制と受け身を取る所までは輝くがいざ覚醒を使った後は、 武装の高回転率で飛び回るSや高機動力のFに劣るという事も忘れてはならない。 平場でダメを稼ぎ、あくまで事故保険のための覚醒であり、元からその立ち回りをすると決めてる固定での使用以外は非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% メイン連射可能になり、リロード高速化・青ステ・射撃威力増強が大きな恩恵となる。 飛翔の弾数増加&2秒でリロードされる異常な回転率により、攻めも守りも強化される。 ただ連射と言ってもメインは移動ゲロビなので、2本のビームを延々垂れ流すという芸当は不可能である。 また特射メインキャンセルくらいしかまともな落下ルートが開放されず、キャンセルの恩恵は受け難い。 空中を縦横無尽に飛び回り丁寧にメイン→メイン・特射を刺し、強制ダウンまで入れれば瞬間で200前後を奪える。 CSもチャージ速度&動作高速化によりセカイン等を狙いやすく抜け覚を許さない切り札にもなり得る。頭の片隅に入れておこう。 高度な状況判断と技術が必要だが、前述の飛翔を使いこなせさえすれば、実は被弾前提のE覚醒より生存能力も高い。 他の覚醒には出来ない豪快な立ち回りが可能となり、対E覚醒抜け耐性もある圧力の強い覚醒と言えるだろう。 EWゼロで積極的に前へ出ていくなら最有力候補となるだろうが、事故耐性はそこそこな本機的に立ち回りをしくじった時捌ききれるかが課題となる。 加えて、ゼロシステムと併用しながらのメイン連射は誘導切り効果が得られないことに注意。 僚機考察 ゼロシステムと飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は高い。 一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。 また、高性能格闘機に対しては本機が狙われる分には迎撃や回避が十分できるのだが、それ以上に敵が相方に向かった時が問題となる。 当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。 以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。 3000コスト メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では1人で前線を支え続けるのは辛い。 CSが元に戻ったとはいえチャージが長く、後衛にはやはり不向き。格闘機以外はEWゼロが前衛安定。 ウイングガンダムゼロ 一応の同一機体コンビ。設定上では外見が違うだけの二機だが、特性は似ても似つかない。 安定して前に押していけるTV版と、前を押したいが押し切ると返り討ちに合うEWゼロという絶妙に噛み合わない組み合わせ。 ゼロシスありきのため、事故に対する保険は十分あるが、持ち直すのがどの道大変なことになる。 どちらが前衛・後衛を務めてもやがてしんどくなる未来しかない。理想は両前衛だが、両者が疑似タイを常に強いる戦いが必要になる。 この組み合わせに限って言えば、飛翔による逃げとCSでの範囲攻撃が出来るEWゼロがやや下がり気味になるのが安定か。 ただ先の通り本作のEWゼロは後衛に不向きなので、こうなる場合はヒット・アンド・アウェイを上手く成立させたい。 Ex-Sガンダム 事故の中ではまだ比較的気持ちが楽な相方。ただしダブロを背負う覚悟もある程度必要になる。 基本はこちらがタゲを取り、Ex-Sに随時ダメ取り、ダウン取りをしてもらう形が理想。 ただしゼロはあまり前に出過ぎると斬り捨てられるので、相方も終始フォローに気を揉むことになる。 2500コスト 基本理想のコスト帯。自衛力が高く、ある程度フォローが利く相方が望ましい。 ストライクノワール EWゼロにも劣らぬ高い生存能力を誇る機体。 EWゼロにはない誘導に優れる弾をばら撒けるのも〇。 アリオスガンダム 落下テクと変形ループの逃げ性能により相手が張り付くのを許さない機体。 更に弾幕で相手を動かせるのでゼロがその隙を狙いやすい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高コストとも渡り合える高い疑似タイマン力が魅力。 ダークハウンドが敵高コストを足止めできれば、こちらは悠々と低コストを狩りに行ける。 2000コスト 非推奨だが一応1500よりはマシな組み合わせ。 大抵の機体はEWゼロの機動力に付いていけないので、こちらが足並みをある程度揃える必要性がある。 1500コスト ある意味3030以上の事故コンビ。 まずEWゼロが機動力が高すぎる事、そして相方への救援が難しいためすぐに15側が孤立してしまい15先落ちが頻発する。 15爆弾戦法もなくはないがそれならEWゼロでやる必要がない。 ゼロ側が無理して先落ちをするか、0落ちを遂行するかの判断は早めに。 外部リンク したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 コメント欄 特射にキャンセル補正確認。いくつかの項目を加筆、修正。 -- 名無しさん (2020-12-30 20 47 04) 「移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。」マルートもじゃない? -- 名無しさん (2022-03-04 17 54 01) 名前 コメント
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スキル名 レベル タイプ 消費MP 発動時間 再使用時間 習得方法 アドバンス ソード マスタリー Ⅰ 長剣を上手に扱います。 9 特性 -- 即時 0秒 自動習得 アドバンス ソード マスタリー Ⅰ 短剣を上手に扱います。 9 特性 -- 即時 0秒 自動習得 アドバンス レザー アーマー マスタリー Ⅰ 高級レザーアーマー防具を着用することができます。 9 特性 -- 即時 0秒 自動習得 アドバンス アーチェリー マスタリー Ⅰ 弓を上手に扱います。 9 特性 -- 即時 0秒 自動習得 トゥーハンド ウェポン マスタリー Ⅱ 両手二刀武器を上手に扱います。 9 特性 -- 即時 0秒 スキルブック ポリモーフ ライカン I(魔族) 自分の神聖力を消耗して、2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が20%程度・攻撃速度が20%程度・移動速度が30%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック ポリモーフ ライカン I(天族) 自分の神聖力を消耗して、2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が10%程度・攻撃速度が30%程度・移動速度が33%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック 薬草治療 I 下級オデルパウダー1個を消耗して、自分の生命力を262程度回復します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 使用 -- 4秒 16秒 スキルブック 精神力回復 I 下級オデルパウダー2個を消耗して、自分の精神力を103程度初期回復し、10秒間に3秒間隔で29ずつ回復します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 使用 -- 4秒 16秒 スキルブック 速攻 II 対象に85~89の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 使用 -- 即時 7秒 スキルブック 罠の矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象の足を攻撃して84~88の物理ダメージを与えます。対象は8~16秒間移動速度が減少状態になります。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 使用 精神力 36 即時 16秒 スキルブック 狙い撃ち I (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして166~170の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 使用 -- 即時 8秒 スキルブック 飛行 射程距離増加 飛行状態時に弓の射程距離が10%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 10 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 境界の目 I 自分の回避を1分間200程度増加させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 13 使用 精神力 68 即時 10秒 スキルブック 不意打ち II 対象に16~20の物理ダメージを与え、後から攻撃すれば177の物理ダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 13 使用 精神力 23 即時 16秒 スキルブック グルーの罠 I(魔族) ツリーピドの種子1個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば 5m以内の対象を移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 13 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック グルーの罠 I(天族) ツリーピドの種子1個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば 5m以内の対象を移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 13 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 反撃 II 回避成功後、対象に100~104の物理ダメージを与え、一定確率で少しの間気絶状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 16 使用 -- 即時 10秒 スキルブック スラッシュ II 対象に107~111の物理ダメージを与えます。連続期 2段階速攻-スラッシュキャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 16 使用 -- 即時 6秒 スキルブック 振動の矢 I 矢を飛ばして (装着武器に従って変動)m以内の対象に169~173の物理ダメージを与えます。連携スキル 2段階.狙い撃ち-振動の矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 16 使用 -- 即時 6秒 スキルブック 武器防御率強化 I 武器防御率が増加します。 16 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 毒の罠 I(魔族) ツリーピドの種子1個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば 5mの範囲で作動して対象を中毒状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 16 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 毒の罠 I(天族) ツリーピドの種子1個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は 1分間作動し、近付けば 5mの範囲で作動して対象を中毒状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 16 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 集中の目 I 自分の命中率を1分間200程度増加させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 19 使用 精神力 84 即時 10秒 スキルブック 強襲の矢 I 20m以内の対象に矢を飛ばして253~257を基準にしたランダム物理ダメージを与えます。対象は瞬間的に気絶状態になります。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 19 使用 精神力 75 即時 18秒 スキルブック 命中率増加 II 命中率が増加します。 19 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 睡眠の矢 I 15m以内の対象を12秒間睡眠状態にします。代わりに対象の全ての属性防御が 500程度増加します。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 20 使用 精神力 110 即時 3分 スティグマ 暴雨の矢 I 15m以内の対象とその周辺5m内の複数対象に122~126の物理ダメージを与えます.スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 20 使用 -- 即時 18秒 スティグマ 毒矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして129~133の物理ダメージを与え、12秒間中毒状態にします。連携スキル 2段階狙い撃ち-毒矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 精神力 54 即時 24秒 スキルブック 変身 ライカン II(魔族) 自分の神聖力を消耗して、2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が22%程度・攻撃速度が22%程度・移動速度が30%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベル従って数値が変化します。 22 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック 変身 ライカン II(天族) 自分の神聖力を消耗して、2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が11%程度・攻撃速度が33%程度・移動速度が36%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック 薬草治療 II 中級オデルパウダー1個を消耗して、自分の生命力を366位回復します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 -- 4秒 16秒 スキルブック 精神力回復 II 中級オデルパウダー2個を消耗して、自分の精神力を185位初期回復し、10秒間に3秒間隔で37ずつ回復します。キャラクターの職業,装備,レベルに氏tガって数値が変化します。 22 使用 -- 4秒 16秒 スキルブック 速攻 III 対象に128~132の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 -- 即時 7秒 スキルブック バックステップ I 対象に16~20の物理ダメージを与え、自分は25m後退します。対象は一定確率で3秒間気絶状態になります。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 精神力 41 即時 1分 スティグマ 野原のささやき I 25m以内の対象の自分に対する敵対心を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 精神力 61 即時 2分 スキルブック 罠の矢 II (装着武器に従って変動)m以内の対象の足を攻撃して、105~109の物理ダメージを与えます。対象は10~16秒間移動速度が減少状態になります。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 精神力 54 即時 16秒 スキルブック 狙い撃ち II (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして、175~179の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 22 使用 -- 即時 8秒 スキルブック 専門長剣修練 II 長剣を上手に扱います。 25 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 沈黙の矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして63~67の物理ダメージを与え、4~6秒間沈黙状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って、数値が変化します。 25 使用 精神力 72 即時 18秒 スティグマ 専門短剣修練 II 短剣を上手に扱います。 25 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 強化の目 I 1分間弓の物理攻撃力が5%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 使用 精神力 97 即時 10秒 スキルブック 専門弓術修練 II 弓を上手に扱います。 25 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 不意打ち III 対象に16~20の物理ダメージを与え、後から攻撃すれば303の物理ダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 使用 精神力 33 即時 16秒 スキルブック 弓射程距離増加 I 弓武器を装着すれば射程距離が増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 破裂の矢 I 20m以内の対象に矢を飛ばして、対象に296~300を基準にしたランダム物理ダメージを与え、後退状態にします。連携スキル 2段階強襲の矢-破裂の矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 使用 精神力 102 即時 32秒 スキルブック 爆発の罠 I(魔族) ツリーピドの実1個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 使用 -- 2秒 1分 スキルブック グルーの罠 II(魔族) ツリーピドの種子3個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m以内の対象を移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 爆発の罠 I(天族) ツリーピドの実1個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 使用 -- 2秒 1分 スキルブック グルーの罠 II(天族) ツリーピドの種子3個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば 5m以内の対象を移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 暴雨の矢 II 15m以内の対象とその周辺5m内の複数対象に154~158の物理ダメージを与えます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化することができます。 25 使用 -- 即時 18秒 スティグマ 飛行 飛行神の祝福 飛行状態時、力が10程度・敏捷が10程度・飛行速度が33%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 25 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 毒の罠 II(天族チォンゾック) ツリーピドの種子3個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を中毒状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 反撃 III 回避成功後、対象に153~157の物理ダメージを与え、一定確率で少しの間気絶状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 即時 10秒 スキルブック 遠望の活力 I 30秒間自分が攻撃を受ける度に、100%の確率で移動速度が増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 精神力 52 即時 2分 スキルブック スラッシュ III 対象に164~168の物理ダメージを与えます。連携スキル 2段階速攻-スラッシュキャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 即時 6秒 スキルブック 振動の矢 II 矢を飛ばして(装着武器に従って変動)m以内の対象に225~229の物理ダメージを与えます。連携スキル 2段階狙い撃ち-振動の矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 即時 6秒 スキルブック 螺旋の矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に弓を利用して322~326の物理ダメージを与えます。連携スキル 3段階振動の矢-螺旋の矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 即時 4秒 スキルブック 二重罠 I(天族) ツリーピドの種子3個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を空中束縛状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 1秒 30秒 スティグマ 二重罠 I(魔族) ツリーピドの種子3個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を空中束縛状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 1秒 30秒 スティグマ 毒の罠 II(魔族) ツリーピドの種子3個を消耗して、自分周りにシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を中毒状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 28 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 沈黙の矢 II (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして72~76の物理ダメージを与え、5~6秒間沈黙状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 精神力 81 即時 18秒 スティグマ 暴雨の矢 III 15m以内の対象とその周辺5m内の複数対象に185~189の物理ダメージを与えます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 -- 即時 18秒 スティグマ 透視の罠 I(魔族) 15m以内の地点に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば30m範囲で爆発して対象の潜伏状態を解除します。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 -- 即時 30分 スティグマ 透視の罠 I(天族) 15m以内の地点に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば30m範囲で爆発して対象の潜伏状態を解除します。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 -- 即時 30分 スティグマ 破滅の罠 I(天族) 自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発してダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 神聖力 3000 2秒 30分 スキルブック 破滅の罠 I(魔族) 自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発してダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 神聖力 3000 2秒 30分 スキルブック 空中乱射 I (装着武器に従って変動)m以内の空中束縛状態の敵に71~75の物理ダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 -- 即時 0.5秒 スキルブック 強襲の矢 II 20m以内の対象に矢を飛ばして420~424を基準にしたランダム物理ダメージを与えます。対象は瞬間的に気絶状態になります。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 精神力 98 即時 18秒 スキルブック 透視の目 I 1分間基本潜伏状態の対象を見れます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 31 使用 -- 即時 10秒 スキルブック 回避率増加 II 回避率が増加します。 31 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 毒矢 II (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして197~201の物理ダメージを与え、12秒間中毒状態にします。連携スキル 2段階狙い撃ち-毒矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 精神力 68 即時 24秒 スキルブック 変身 ライカン III(魔族) 自分の神聖力を消耗して、2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が24%程度・攻撃速度が24%程度・移動速度が33%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック 変身 ライカン III(天族) 自分の神聖力を消耗して、2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が12%程度・攻撃速度が36%程度・移動速度が36%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック 薬草治療 III 上級オデルパウダー1個を消耗して、自分の生命力を485程度回復します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 -- 4秒 16秒 スキルブック 精神力回復 III 上級オデルパウダー2個を消耗して、自分の精神力を274程度初期回復し、10秒間に3秒間隔で45ずつ回復します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 -- 4秒 16秒 スキルブック 速攻 IV 対象に188~192の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 -- 即時 7秒 スキルブック 大自然の息づかい I 自分の生命力自然回復量を5分間に50程度増加させます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 精神力 114 2秒 5分 スティグマ 野原のささやき II 25m以内の対象の自分に対する敵対心を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 精神力 76 即時 2分 スキルブック 罠の矢 III (装着武器に従って変動)m以内の対象の足を攻撃して、154~158の物理ダメージを与えます。対象は12~16秒間移動速度が減少状態になります。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 精神力 68 即時 16秒 スキルブック 即時集中 I 30秒間弓の攻撃速度を40%増加させます。その間自分が攻撃を受ければ一定確率で2秒間気絶状態になります。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 精神力 189 即時 5分 スキルブック 狙い撃ち III (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして、268~272の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 -- 即時 8秒 スキルブック 二重罠 II(天族) ツリーピドの種子5個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を空中束縛状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 -- 1秒 30秒 スティグマ 二重罠 II(魔族) ツリーピドの種子5個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を空中束縛状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 34 使用 -- 1秒 30秒 スティグマ 沈黙の矢 III (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして81~85の物理打撃を与え、5~7秒間沈黙状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 精神力 88 即時 18秒 スティグマ 暴雨の矢 IV 15m以内の対象とその周辺5m内の複数対象に、203~207の物理ダメージを与えます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 -- 即時 18秒 スティグマ 錐矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に208~212の物理ダメージを与え、4~8秒間物理防御力を10%程度減少させて、対象が受ける回復魔法の効果を50%減少させます。連携スキル 2段階狙い撃ち-錐矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 精神力 71 即時 24秒 スキルブック 不意打ち IV 対象に16~20の物理ダメージを与え、後から攻撃すれば409の物理ダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 精神力 40 即時 16秒 スキルブック 破裂の矢 II 20m以内の対象に矢を飛ばして、対象に413~417を基準にしたランダム物理ダメージを与え、後退状態にします。連携スキル 2段階強襲の矢-破裂の矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 精神力 124 即時 32秒 スキルブック 爆発の罠 II(魔族) ツリーピドの実3個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 -- 2秒 1分 スキルブック 結縛の罠 I(魔族) ツリーピドの実3個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発して移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 -- 2秒 2分 スキルブック グルーの罠 III(魔族) ツリーピドの種子5個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m以内の対象を移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 爆発の罠 II(天族) ツリーピドの実3個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 -- 2秒 1分 スキルブック 結縛の罠 I(天族) ツリーピドの実3個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発して移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 -- 2秒 2分 スキルブック グルーの罠 III(天族) ツリーピドの種子5個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m以内の対象を移動不能状態にして回避を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 命中率増加 III 命中率が増加します。 37 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 狙い撃ち姿勢 I 弓の射程距離が10%程度増加します。その間自分は非常に低い速度で動くようになります。活性スキルスティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 37 活性 -- 即時 1分 スティグマ 毒の罠 III(チォンゾック) ツリーピドの種子5個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を中毒状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 専門長剣修練 III 長剣を上手に扱います。 40 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 専門短剣修練 III 短剣を上手に扱います。 40 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 専門弓術修練 III 弓を上手に扱います。 40 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 反撃 IV 回避成功後、対象に210~214の物理打撃を与え、一定確率で少しの間気絶状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 即時 10秒 スキルブック スラッシュ IV 対象に225~229の物理ダメージを与えます。連携スキル 2段階速攻-スラッシュキャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 即時 6秒 スキルブック 暴風の矢 I 15m以内の対象とその周辺5m内の複数対象に、437~441の物理ダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 精神力 182 即時 30秒 スキルブック 振動の矢 III 矢を飛ばして(装着武器に従って変動)m以内の対象に、308~312の物理ダメージを与えます。連携スキル 2段階狙い撃ち-振動の矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 即時 6秒 スキルブック 大自然の息づかい II 自分の生命力自然回復量を5分間に65程度増加させます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 精神力 122 2秒 5分 スティグマ 土埃の罠 I(魔族) ツリーピドの実3個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m以内の対象を潜伏解除にし魔法スキル発動時間を遅くして、効果時間の間生命力が徐々に減ります。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 2秒 1分 スキルブック 土埃の罠 I(天族) ツリーピドの実3個を消耗して、自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m以内の対象を潜伏解除にし魔法スキル発動時間を遅くして、効果時間の間生命力が徐々に減ります。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 2秒 1分 スキルブック 螺旋の矢 II (装着武器に従って変動)m以内の対象に弓を利用して、454~458の物理ダメージを与えます。連携スキル 3段階振動の矢-螺旋の矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 即時 4秒 スキルブック 降魔の矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に717~721の物理ダメージを与え、最大精神力の75%程度を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 神聖力 4000 即時 60分 スキルブック 二重罠 III(魔族) ツリーピドの種子3個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を空中束縛状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 1秒 30秒 スティグマ 二重罠 III(天族) ツリーピドの種子5個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を空中束縛状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 1秒 30秒 スティグマ 毒の罠 III(魔族) ツリーピドの種子5個を消耗して、自分の周辺にシングル型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば5m範囲で爆発して対象を中毒状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 40 使用 -- 1秒 30秒 スキルブック 強襲の矢 III 20m以内の対象に矢を飛ばして520~524を基準にしたランダム物理ダメージを与えます。対象は瞬間的に気絶状態になります。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 41 使用 精神力 110 即時 18秒 スキルブック 回避率増加 III 回避率が増加します。 41 特性 -- 即時 0秒 スキルブック 沈黙の矢 IV (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして90~94の物理ダメージを与え、6~7秒間沈黙状態にします。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 42 使用 精神力 92 即時 18秒 スティグマ 衝撃の矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に 600~604の物理ダメージを与え、2~3秒間気絶状態にします。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 42 使用 精神力 148 即時 30秒 スキルブック 足枷の矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に600~604の物理ダメージを与え、10秒間移動不可状態にし回避を1000程度減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 42 使用 精神力 148 即時 30秒 スキルブック 破滅の罠 II(天族) 自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発してダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 43 使用 神聖力 3000 2秒 30分 スキルブック 暴雨の矢 V 15m以内の対象とその周辺5m内の複数対象に、243~247の物理ダメージを与えます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 43 使用 -- 即時 18秒 スティグマ 空中乱射 II (装着武器に従って変動)m以内の空中束縛状態の敵に、90~94の物理ダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 43 使用 -- 即時 0.5秒 スキルブック 破滅の罠 II(魔族) 自分の周辺に範囲型落とし穴を設置します。落とし穴は1分間作動し、近付けば10m範囲で爆発してダメージを与えます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 43 使用 神聖力 3000 2秒 30分 スキルブック 速攻 V 対象に245~249の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 44 使用 -- 即時 7秒 スキルブック 攻撃の目 I 1分間に5回物理攻撃力の効果が30%増加します。代わりに自分の物理防御力が 50%程度減少します。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 44 使用 精神力 248 0.5秒 10秒 スティグマ グリフォンの矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして、命中率が低い1034~1038の物理ダメージを与えます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 45 使用 精神力 206 即時 1分 スティグマ コンドルの矢 I (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして、命中率が低下し致命打成功率が高い728~732の物理ダメージを与えます。スティグマ獲得キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 45 使用 精神力 206 即時 1分 スティグマ 変身 ライカン IV(天族) 自分の神聖力を消耗して2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が13%程度・攻撃速度が39%程度・移動速度が39%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 45 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック 変身 ライカン IV(魔族) 自分の神聖力を消耗して2分間ライカンナイトに変身します。変身中には物理攻撃力が26%程度・攻撃速度が26%程度・移動速度が39%程度増加します。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 45 使用 神聖力 2000 即時 10秒 スキルブック 毒矢 III (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして244~248の物理ダメージを与え、12秒間中毒状態にします。連携スキル 2段階狙い撃ち-毒矢キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 45 使用 精神力 74 即時 24秒 スキルブック 野原のささやき III 25m以内の対象の自分に対する敵対心を減少させます。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 45 使用 精神力 83 即時 2分 スキルブック 狙い撃ち IV (装着武器に従って変動)m以内の対象に矢を飛ばして、325~329の物理ダメージを与えます。連携スキル 1段階キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化することができます。 45 使用 -- 即時 8秒 スキルブック 罠の矢 IV (装着武器に従って変動)m以内の対象の足を攻撃して、177~181の物理ダメージを与えます。対象は12~16秒間移動速度が減少状態になります。キャラクターの職業,装備,レベルに従って数値が変化します。 45 使用 精神力 74 即時 16秒 スキルブック
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クリアトップ(EX) 積まれたミノを上から消す スキルレベル 発動ドロップ数 1 34 モンスター一覧 ★1(5個) 取得中です。 EX★1(55個) 取得中です。 EX★2(65個) 取得中です。 スキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/139.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit CS ローリングバスターライフル - 170 視点変更が削除された。 マルチCS ツインバスターライフル【同時撃ち】 - 40~176 その場で敵2機に照射ビーム サブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~?158 レバーNサブ。照射ビームレバー横サブ。メガキャノン3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生 特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する発動時に誘導切り効果が有り、覚醒中は弾数が2に増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 判定が微強いが発生がやや遅 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 196 斬り抜け時に視点変更 前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 148 横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 133 判定が優秀な主力 後格闘 斬り上げ 後 85 単発ヒット打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け BD中前 153 二段斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 飛翔で上昇しかなり太い照射ビーム 後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し ツインバスターライフル3連発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【CS】ローリングバスターライフル 【マルチCS】ツインバスターライフル【同時撃ち】 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 【特殊射撃】ツインバスターライフル 【特殊格闘】飛翔BD・ステップをしていない状態 BD・ステップ中に入力 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】往復斬り抜け バーストアタックツインバスターライフル【最大出力】/【連射】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/7/25 公式情報に基づいて各データを修正 14/3/14 マキブ用に一部を修正。加筆求む 15/3/23 文章校正&整理 15/5/28 調整に伴い各データ修正 解説 攻略 ヒイロ・ユイが駆るEndless Waltz版ウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)が続投。 天使のような翼が特徴の高機動射撃機体。 高い機動性とバスターライフルによる奪ダウン力を活かしたゲームメイキングが得意。 機動性に優れており、優秀なBD速度・旋回性能・BD回数8-回と長めの持続、特殊移動を持つ。 一方で落下速度が非常に遅いため、滞空力は高いが、同時に着地を狙われやすい。 赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装はCS・横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。 射撃武装のほぼ全てがゲロビであり、機動力を活かして中距離以近でのメインを押し付け、隙あらばCSと特射でダメージを奪うのが基本。 飛翔とアシストのアメキャンの併用により、非常に高い回避性能と射線形成力を発揮し、攻め・逃げどちらにおいても読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。 追う展開に強く、特に低コストに対しては機動力差で優位をつけやすい。 さらに仕込みが必要なものの敵の横BDを狩れる非常に強力なCSを持つ。 移動撃ち照射のメインを中心とした立ち回りは尖った強みを持つものの、同時にいくつかの難点を抱える。 リロード速度が遅いため、手数を多くできない点と追撃の安定性のせいで1ダウン辺りのダメージに難がある。 そのため、中距離でCSを当てていく技量は必須となってくる。 また、メインは距離が近ければ近いほど強いが、小回りが利かず、格闘のようにステップを踏めないため暴れ格闘に弱い。 しかし、距離が離れれば離れるほど、メインを狙える機会が減り僚機負担が増えてしまうため中距離以近で戦闘をしなければならない。 格闘は射撃機相応といったところで、初段性能は万能機レベルであるが、火力はやや低いため至近距離の戦闘はリスクの割にリターンが少ない。 そのため、飛翔やアシストを駆使して如何に付かず離れずの距離を維持しダウンを奪う形で戦うかが鍵となってくる。 長所は機動性とメインの奪ダウン力、低コ狩り性能の高さによるゲームメイク力と自身の逃げ性能の高さ。 短所は火力の低さと飛翔が無いときの迎撃性能の低さ、低コ狩り速度、落下速度の遅さによる着地の取られやすさ。 総じて長所と短所がはっきりしているピーキーな調整となっている。 前作から機動力、射撃CSの強化、レバー横サブの追加、BD格の差し替えなど強化点が多い。 一方で今作から追加されたドライブシステムとの相性は良くない。 奪ダウン力で主導権を握ってペースを掴んでも、終盤に築き上げた有利な状況をひっくり返される事が前作よりも遥かに多い。 火力の低さから強引なドライブ覚醒を咎める事もできない上、自身も他機体ほどドライブを活かす事ができない。 今作では、ゲームシステムの逆風に対して、強化された基本性能と武装を活かし、如何にペースを握り続けるかが鍵となっている。 勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。 アシストが出ていれば二人で決めポーズ。 敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。 前作からの変更点 サブの弾数が増加 1発→2発 レバー横サブが追加 CSのチャージ時間短縮 4秒→3秒 CSの視点変更削除 N格闘のダウン値減少 BD格闘が新モーションに 後格闘が単発ヒットに 従来の覚醒技がレバー後入力になり、N覚醒技が新たに追加 羽のエフェクト増加 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特格・特射 サブ→メイン・特格・特射 特射→特格 両CS→特格 格闘攻撃モーション(空振り可)→特格 特格→特格以外のすべての行動(飛翔→飛翔は厳密にはキャンセルではなく、内部硬直が短いのを利用している模様) ※キャンセル補正はかからない 2014/07/23 アップデート詳細 メイン 弾数増加(8→10) CS 射程延長 マルチCS ダメージ上昇(1hit38→40)(合計168→176)、弾速上昇 特射 ダメージ上昇(1hit38→40)(合計231→242)、リロード短縮(-3秒)、特格へのキャンセルルート追加 格闘 ダメージ上昇(N格 170→181、N格前派生 184→196、横 116→125、前 138→148、後 80→85、BD 133→153) 覚醒技(レバー後以外) ダメージ上昇(1hit37→40)、弾速上昇 2015/05/28 アップデート詳細 機動力 機動力向上 メイン ダウン値減少(0.9*5→0.6*5) サブ射撃(共通) リロード短縮(-2秒) Nサブ射撃 トールギスIIIの出現位置変更、ビームの太さ増加、hit回数増加(8→10)、補正率良化、ダウン値減少 レバー横サブ射撃 ビームの誘導向上 特射 銃口補正向上 N飛翔 上昇距離増加、移動開始時の速度向上 レバーいれ飛翔 移動開始時の速度向上 横格闘 二段目のダメージ上昇(75→85)、hit時の敵の挙動変更(格闘で追撃可) 覚醒技 発生速度向上 レバー後覚醒技 銃口補正向上 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][ダメージ 144(1hit38)x5][補正率 -65%(-13×5)] 敵に近い側の持ち手のバスターライフルを照射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 移動撃ちができるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。 発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が良いため、上からかぶせるように接射すると強力。 着地狩りが基本のこのゲームにおいて、格闘距離であれば、敵が横BDしていようが、高度差があろうが構わず喰えるのが最大の強み。 一方で横方向の銃口補正が悪いため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングを合わなければ当たらない。 そのため、逆に言うと近距離で押し付けるのが強力だが、中距離以近でないと機能し辛いと言える。 しかし発生が遅めな関係上、連射ができないため小回りが利かず敵の格闘に弱い。 また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。 振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。 なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。 迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。 総弾数は多いが、リロードは4秒と遅く、落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度は高い。 射程限界があるが、自身のロック距離よりも長いためデメリットはあまりない。 他の移動ゲロビとの比較では、射格や太さはTV版に劣り、弾速等も他移動ゲロビに比べて劣る。 案外抜けた性能ではないものの、連射できるというのが最大の強みなのでまた違ったプレッシャーのかけ方ができる。 再度重なるようなhit仕様のおかげで振り向き撃ちでフルヒットするような事例はTV版より多い。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -80%] 両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°ローリングする。特殊格闘へキャンセル可能。単発170と非常に高威力。2hitで204ダメ。 銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、中距離の横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。 銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。 発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にもダメージ判定がある。 発射時に敵が密着していると本体判定でよろけてからライフルが直撃する。 自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わり、最速で当てるには4時方向か10時方向に向きながら撃てば良い。 射程限界が有り、回転中に少しずつ射程が伸びていく。射程限界は赤ロック程度。 強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 下記のマルチCSの存在により、サーチ替えを使って相手の様子を窺いながら狙うことは難しい。 TV版ゼロに比べると、自機の向きを調節する必要があるものの、射程が長く、発生も目に見えて早い。 分かりやすく言うと、TV版ゼロはセリフを言ってからロリバス展開→ローリングだがこちらは一瞬の溜めのあと即座にローリング、更にセリフはローリング中にやっと言う。 そのため、TV版ゼロのローリング対策としてメジャーな「セリフを聞いたらガード」はほぼ無理。 チャージが必要なため咄嗟に出せないものの、火力、発生、射程距離はTV版ゼロより優秀なので、積極的に狙っていきたい。 前作までは視点変更があり最速と視点変更カットの両立にはコツが必要だったが、 今作では視点変更削除及びチャージ時間の短縮(4秒→3秒)により使い勝手が向上し、かなり使いやすい武装になった。 また、格闘のHITを確認してからチャージを完了させる事も現実的となった。 カット耐性は低いが貴重な200後半のダメージを入れるチャンスなので留意しておきたい。 【マルチCS】ツインバスターライフル【同時撃ち】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 -66%(-11×6)] マルチロックで相手を補足し、両方のバスターライフルを一斉に照射する。 視点変更なし。 CSゲージが溜まった状態でサーチ替えをするとこちらのCSに切り替わってしまうため、シングルCSに戻すには少し手間がかかる。 マルチ状態から即ロリバスを撃つには、機体が9時方向を向いているときに格闘から最速CSで可能。 ビームはそれなりに太いが銃口補正は並なのでしっかりと着地を狙わなければまず当たらない。 3秒チャージ、2本照射、高弾速、中程度の太さという特徴から置きゲロビとしては実用できる。 しかし普段の立ち回りでは、近距離ではメインで、置きゲロビとしては特射で事足りる場面が殆どであり、シングルCSに対する足枷武装の面が大きい。 射程限界は赤ロックより少し長い程度で見た目のエフェクトよりも少し長い。 標的の位置によってはウイングゼロが銃を構えたまま回転する。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。 どちらのライフルがどの敵を狙うかの処理がうまくいかないため? また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射するとゼロの機体が高速回転する。ビームも高速回転する。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 14秒/2発][属性 アシスト] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 今作ではレバー横が追加され、弾数が2発となった。 両サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているが、リロードは長め。 これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。 振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・及びその発生の遅さから来るサブCの遅延・ウイングの落下速度の遅さ全てが合わさり、強みが無くなってしまう。 仮に振り向き撃ちからキャンセルするにしても、飛翔へのルートの方がその後の状況的には優秀である。 レバーN [照射ビーム/ダウン][ダウン値 ?(0.5未満)*10][補正率 ?*10] トールギスIIIが出現し、メガキャノンを照射する。メイン射撃へキャンセル可能。 発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。 照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。 ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う、 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。 レバー横 [ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 -90%(-30×3)] トールギスIIIが出現し、メガキャノンを3連射する。 この機体で唯一の誘導がかかる射撃武装であり、一発ごとに誘導が掛かり、しつこく追ってくれる。 カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。 こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 -90%(-9×10)] 2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。レバー後入力で視点変更カット可能。キャンセル補正はかからない。 発生はやや早めで銃口補正、弾速に優れ、メインから・飛翔へのキャンセルが可能と高性能だが、リロードは長い。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとしても機能する。 着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。 移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。 これを活かして着地際にメインで牽制して本命のこれを当てるなどうまく活かしていきたい。 着地際にメインで釣って特射で取ったり、メインで撃ち上げてから即キャンセルでダメージの底上げを狙うといった事が可能。 前者の使い方では自機着地時の落下の遅さをついて下に潜りこんだ相手に爆風ヒットが狙え、またオバヒ間近の敵機着地に合わせたメインを微上昇等で避けさせC特射に切り替え大ダメージを狙ったりという手法も。 後者の使い方ではメインのヒット数にもよるがキャンセル補正がかからず、メイン始動で180~225のダメージがとれるなど強力なキャンセルルートである。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード][リロード 12秒/1発] フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切る。特格以外の全ての行動からキャンセル可能。 本機の生命線であり、BD8回のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートで使用可能の移動技を持っているのは破格である。 一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。 覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。 入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。 さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。 詳細は下記参照。 BD・ステップをしていない状態 注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。 レバーN 生飛翔。その場で翔ぶ。敵への向き直りは無い。 慣性を受けていないので上に翔ぶだけで封印安定。 レバー入れ レバー入れ飛翔。レバーを入れた方向へ翔ぶ。 入力後、相手の方を向き直り、何も入力しないと途中で失速し動きが止まる。 翔んだ直後にメインCするとその方向へ大きく移動しながらメインを撃つ。 相手の方向を向いて射線を作りながら、移動できる点がとても優秀。 前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。 非常に優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。 総じて、本機の主力行動。 BD・ステップ中に入力 慣性飛翔。 BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。 レバー入れ飛翔と異なり、相手の方に向き直らないが、移動速度が非常に速く、失速部分が無いためメインCしなくても足が止まらない。 射線は作らないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。 特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。 なお、慣性飛翔限定のテクとして 飛翔から即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。 格闘 初段性能は大きめの判定と悪くないかち合い性能を持つ反面、伸びと発生に欠けるということで迎撃向き。 火力はアップデートでかなり改善され射撃寄り万能機相応となった。 メインの性質からコンボ選択は柔軟だが、格闘初段 メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。 締めのメインから飛翔Cができるので、ヒットからよりスムーズに片追いに持ち込みやすい。 緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 前作同様のビームサーベルによる3段格闘。 発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。 N格ということもあり基本はコンボ用。 2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような多段斬り抜けで相手を打ち上げる。 オーバーヒートで当ててしまった場合は飛翔でしっかりとフォローすること。 前作よりダウン値が低下。格闘初段 NNNでは強制ダウンがとれない事に注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(53%) 32(-4%)*3 ??? ???*3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 148(55%) 41(-10%) 3.0↓ よろけ ┗前派生2段目 斬り抜け 196(43%) 23(-3%)*4 3.0↑ ダウン 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。 発生が若干遅いが判定は強いので先振り系。 最終段は多段ヒットだがダウン値の関係で横NorBD格Nから繋げた場合ダメージが伸びる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 148(65%) 30(-5%)*3 2.3 0.2*3 ダウン 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。 発生は並だが判定は優秀で範囲も広く、それなりに伸びるので初段として優れている。真横にいる敵を殴ることもある。 アップデートで二段目から更に格闘でコンボを続行する事が可能になった。繋ぎは前ステor前BD推奨。 前ステで繋ぐ場合は気持ち長めにステップすると安定しやすい。 更に二段目が単発85となったのでダウン値を調整して二段目で締めるようにすると火力がそれなりに伸びる。 伸びと回りこみがあることから『横格で釣ってメインを当てる』『軸を合わせる』などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転羽ビンタ 133(-35%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで斬り上げる。打ち上げダウン。 斜め上に打ち上げ、メイン、特射、CS(繋ぎは左右BD)、マルチCSで追撃可能。 今作から単発ヒットとなった。メインや他格闘から締めとしてつなげると打ち上げダウン且つダメージが伸びやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】往復斬り抜け 前作までのサイコクラッシャーは廃止され、新たに二段斬り抜けとなった。 斬り抜け格闘でありそこそこのカット耐性を持つが、二段目が複数ヒットで動作もやや緩慢なのでクアンタ等のそれ程ではない。 初段の発生と追従速度はかなり遅め。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。 この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。 また、二段目は受け身不可ダウンなのでコンボパーツに有用。 この機体の格闘では補正の割にダメージが良くこれ始動ではダメージが伸びやすい。 射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 特殊ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】 今作からレバーN覚醒技が追加され、フルブまでの覚醒技はレバー後入力に変更された。 レバーN 高高度までとびあがり狙いをつけた後、ツインバスターライフルを一射する。着弾点には大きな爆風が発生する。 エクストリームEf-exの格闘CSと似ている。 発射までスーパーアーマーあり、爆風はかなり大きいので用途としては起き攻めや頭上からの事故狙いが考えられる。 レバー後 前作から引き続き特射のツインバスターライフル三連射。発生は通常より素早く1射ごとにサーチ替えも可能。 発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。 ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至、アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 175 基本 メイン≫横N 180 メイン≫BD格N 176 打ち上げ メイン→特射 180~225 打ち上げ、メインhit数が少ないほど高火力 N格始動 NN メイン 196 NNN メイン NN前出し切り→CS(1hit) 270 キャンセルCSでも入るが、タイミングによってはCSがスカる NN前→CS(2hit) 259 キャンセルタイミングが早いと2hitする NN NN前 基本コンボ コンボ時間は長いが真上に吹き飛ばす NN前(1Hit) NNN NN前(1Hit) 前N NN前 後 高高度打ち上げ 前格始動 前N メイン 223 横格始動 横 メイン≫後 183 横 メインでは強制ダウンにならない 横N 前N 222 カット耐性と火力両方に優れる主力 横N 横N 215 ↑より更にカット耐性重視 横N 後≫CS 266 横N≫BD格N 208 打ち上げ 横N≫BD格→CS 256 横N メイン 203 基本 横 NN前→CS 前派生2段目の切り抜け1hitからキャンセル 横 横N 後 207 横初段キャンセル時 横 後 メイン 187 安いが手早く打ち上げ 横≫BD格N 後 222 ブースト消費は多いが打ち上げ、それなりのダメージとカット耐性 後格始動 後 特射 236 後 NN前(1Hit) 後 後 後 後 204 後≫BD格N 後 242 BD格始動 BD格N≫前N 242 CS不使用では高火力 BD格N≫横N 235 BD格N 後≫CS 286 通常時デスコン候補 BD格N≫BD格N 228 そこそこのカット耐性 BD格N≫BD格→CS 276 BD格N NNN BD格N NN前 高く打ち上げる。BD格フルhitでは最後の打ち上げが入らない 戦術 オーバードライブ考察 どちらのドライブも他3000に比べて火力が顕著に不足しているのが難点で、他3000程の強化は得られない。 Fドライブ 主な恩恵は格闘の威力 伸びの向上。今作では今までの横格闘に加えBD格も主力になりえる。 TV版のようにメイン1hitから格闘でのキャンセル追撃が可能となるが、地上ダウンを拾える格闘はないので空中でないとあまり意味はない。 敵からするとメインをはじめとした各ゲロビで行動制限しながら格闘で迫ってくるゼロは相当鬱陶しい。 格闘機のようにドライブごり押しが通用する格闘性能ではないが、覚醒を絡めればワンチャンとしては悪くない…といった所。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 …なのだが、EWゼロにおいてはSドラの長所である誘導武装乱射、自由落下、青ステの恩恵が殆ど活かされないのが悩みどころ。 垂れ流せる誘導武装のないEWゼロで考えもなく10秒間メインを乱射しても無駄なので、メイン→メインによる堅実なダメ ダウン取りを心がけたい。温存はまず無理なので勿体ぶらずに使おう。 或いは、いっそのこと射撃のリロード用として割り切るのもあり。 僚機考察 トップクラスの機動力に飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は非常に高い。 一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。 また、高性能格闘機に対しては自分が逃げる事はできるのだが、敵がとらえにくいこの機体を敬遠して相方に向かった時が問題となる。 当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。 以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。 3000コスト 典型的な事故。メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では一人で前線を支え続けるのは辛い。 また、今作では後衛としてCSで敵の動きを縛る事も考慮に値するので相方の機体によってはこちらで。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 天使と死神の原作コンビ。セリフの掛け合いもあり、ビジュアル的にもよく似合う。 生存力特化のこの機体はゼロと組んでも体力調整を完遂させやすい。 しかしながら中距離戦での射撃は殆どゼロ頼りとなる。ピーキーな組み合わせとなるが見合った時の強さには目を引くものがある。 2000コスト ガンダムサンドロック改 TV版とEW版の違いはあるがガンダムチームの司令塔との組み合わせ。 この機体と組みたくない3000もいないだろうがやはりゼロとも相性は良好。 自衛力は当然のこと、見てから回避を徹底されると辛いこの機体の弱点を補ってくれる。 ゼロに不足している火力を補ってくれる見込みがあるのも嬉しい。 1500コスト まず間違いなく1500は負担に耐えられないので推奨できない。 外部リンク したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3
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クリア後に東京にいるGOに話しかけると、天桃山の研究所へ行くことが可能になる。 天桃山深部 ダンジョン自体はそれほど長くはないが、クリア後だけあって出てくる雑魚敵も強い。レベルは50程度あるのが望ましいだろう。 最深部でネメシスひでと戦闘。 アイテム (加筆オナシャス!) 新しく出現する敵 No. 名称 弱点 耐性 アイテム 確率 076 タナトスひでVer2.0 神聖 - (検証中) (検証中) 077 エビルスピリッツひで 悶絶 - (検証中) (検証中) 078 This man - - - - BOSS:ネメシスひで(HP 60000) 弱点 なし 耐性 なし 足払いや全体攻撃などを放ってくるが、どの行動も威力が微妙。雑魚敵のタナトスひでの方が強い始末… HPも低いので、各々が持つ最強の技で総攻撃を仕掛けよう。ちょ待ってこんな雑魚ええん!? 撃破後にスタッフロールが流れ、自動で東京へワープする。
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一人本拠地クリア 文字通り、マスターが本拠地に立て篭もったままクリアを目指すプレイスタイルのこと。 制限プレイのひとつ。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2009-01-23 22 57 55) STGにおける上下左右封印プレイに近い 要するに至難 -- 名無しさん (2009-02-15 07 48 40) ムクガイヤ、ホルス陣営以外ではRムクの存在がネックとなる。 クリアにはある程度の幸運が必要 -- 名無しさん (2009-02-15 16 48 32) 。ゲルニードでこれを達成した猛者がかつていた -- 名無しさん (2021-08-12 23 51 38) やること自体は簡単で、1ターン目に全ての一般兵と初期人材を解雇して、あとはひたすら待機するだけである -- 名無しさん (2022-07-04 23 08 34) 成し遂げた人のプレイレポを見ればわかるが、ただの運ゲーである -- 名無しさん (2022-07-27 00 45 12) 名前 コメント
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物件概要(第1期2次) 予告広告 販売予定時期:平成24年07月下旬 販売予定 一般 販売戸数未定予定販売価格3300万円台~9100万円台(100万円単位)予定最多販売価格帯5500万円台(100万円単位) 間取り1LDK~4LDK専有面積39.77平米(1戸)~96.39平米(2戸)バルコニー面積-- (上記スケジュールは予告広告です) ※予告広告・・・本広告を行い取引を開始するまでに、契約・予約受付・申込順位確保は一切できませんので予めご了承ください。 ※予定販売区画・戸数を一括して販売するか、又は数期に分けて販売するかが未確定のため、今後行う本広告において販売区画数・戸数を掲載いたします。 ※販売戸数が未定の場合、住戸(区画)の最低~最高面積および予定最多価格帯・予定価格は、本販売期以降の総販売戸数に対応したものです。 本広告時に掲載いたします。 ※価格/未定 共通概要 総戸数506戸開発総面積--敷地面積4277.45平米建築面積1929.68平米 延床面積57954.53平米竣工時期平成25年11月下旬竣工予定入居時期平成26年03月下旬入居予定構造・階数鉄筋コンクリート造地上38階地下2階 分譲後の権利形態敷地は共有、建物は区分所有用途地域商業地域建築確認番号第UHEC建確23147号変1号(平成23年12月26日付)区画整理法-- 土地権利/借地権種類所有権駐車場総戸数 506戸 に対して 敷地内機械式 206台駐輪場総戸数 506戸 に対して766台バイク置場総戸数 506戸 に対して7台 トランクルーム総戸数 506戸 に対して100区画エレベータ有:7基施設・設備ミニバイク置場 7台管理形態管理組合結成後管理会社へ委託 売主三井不動産レジデンシャル株式会社、三井都市開発株式会社施工会社株式会社竹中工務店管理会社三井不動産住宅サービス株式会社販売代理三井不動産レジデンシャル株式会社 媒介-- 会社情報 売主・販売代理 国土交通大臣(2)第7259号 (一社)不動産協会会員、(一社)不動産流通経営協会会員 (公社)首都圏不動産公正取引協議会加盟 三井不動産レジデンシャル株式会社 神奈川県横浜市神奈川区栄町5-1 売主 東京都知事(9)第39469号 三井都市開発株式会社 東京都中央区日本橋室町3-1-20 備考-- ※本物件南側前面道路を挟んだ周辺土地およびその南側の土地には、地権者により(仮称)新丸子東3丁目南部地区開発計画の施工に向けた準備活動が行われています。将来、開発事業等の手法により、建築物等が建築される場合があります。 情報更新日:平成24年07月05日 パークシティ武蔵小杉ザ グランドウイングタワー パークシティ武蔵小杉ザ グランドウイングタワーの口コミ・評判
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攻略への鍵 タイコタイム裏のように偶数配置と奇数配置の入り乱れた譜面を捌くがあちらより配置が複雑で攻略すべき要素も多岐に渡り、総合力譜面に片足を入れている。 クリアへの道のり クリア難易度値は5強→クリア難易度ランキング imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 イントロ。縁の16分→12分→16分に慌てるだろう。ここは最初の2打を軽く叩く、→12分の最初をあえて強く叩き遅めの感覚を意識→16分の初めを強く叩き12分より早めに意識、としよう。ポイントは次元の入れ替わりに叩く強さを変えて体ごと意識することである。 2段目以降は基礎的なフレーズ。大音符と次のフレーズ間は休憩になっているのでここで拍を取っておこう。次に入りやすくなる。 最後の複合は次のセクションへの導入になる。利き手から入れば面は利き手で処理できるので利き手から入ろう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ここから奇数偶数の入り混じる忙しい地帯になる。覚えにくいがある程度の規則性は見えてくるはず。例えば上の段であれば最初の2小節をA、次の2小節をBとすると、A→B→B→Aという関係が成り立つ。 小節頭が偶数になっている箇所が多く、リズムが掴みにくいだろう。AとBの入れ替わりは奇数のdddだが、これは8分の裏拍から配置されているので結局次の小節から数えたら偶数配置になる。なんともいやらしい。 Aはkkdとkkkdという似た系列の奇数偶数配置が連続していることに注意。kkkdはkkdより叩く時間が長いことを覚えとけばリズムが崩れないだろう。 Bは後半にあるkkkkkdという6打偶数配置が最大のポイント。入り手と最後の面を叩く手が逆になる。間違えてkkkkdとしないように。その後にすぐさまdkdが迫ってることも忘れてはならない。 下の2段はdd dk d kd dkというリズムが印象的。利き手から入り縁を一方の手で叩く運手だとリズムが取りやすい。 最後の複合は複雑に見えるがdk/dddk/ddkk/dddk/ddkkdと区切れる。逆手を使うタイミングを間違わないことがポイント。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 休憩地帯。後半に進むにつれて8分が増え、最終的に8分で埋め尽くされる譜面になる。さて、この曲のBPMは183なので交互にするかヴァーナスにするか悩むであろう。利き手の耐久性に自信があるならヴァーナスを、そうでないなら交互でやると良いだろう。 曲の緩急に対して譜面が割と出張っている印象がある。音押しがあまり使えないので目押し、またはリズム押しでやるしかないだろう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ゴーゴータイムに入る。ddk→dkk→kkkと規則的に変化する16分はメロディに合わせられたものと考えられる。叩く際は配色の違いに気をつけたい。 16分のkkkの直後に24分のkkkkが来る。ここを捌けるかがクリアの鍵。直前にある16分をヒントにkkkより少し早めに縁をラッシュするイメージで叩きたい。 2段目は8分の中に紛れる24分のkkkkが印象的だ。単音から24分の切り替えはきちんと叩く速さを意識しないと難しい(先のように相対的打法は使えない)。8分の中に24分が紛れる譜面の練習としててんぢく2000が使える。速さも近いのでうってつけである。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 8小節に渡り16分と24分で埋め尽くされている。クリア目的ならここが体力キラーになりうるだろう。さらに24分があることにより2小節ごとに運手を逆にされる。逆手が苦手ならなおさら体力を使うであろう。 裏技として24分のkkkk dとkkdd dの最後の16分の面を捨てるやり方がある。もし逆手がどうしても出来ないならここを捨てると良い。出す不可も最低で3つであり、クリアにさほど響かない。 前半はddddkdkd〜の繰り返し、後半はddkdkdkd〜の繰り返しである。入り手のみが縁を取るので運手は組みやすい。 このような16分ラッシュの練習はSAKURA EXHAUSTが良いだろう。あちらの方が配色は複雑だが24分はないので複合としての難易度はさほど変わらない。 長複合を超えたら密度が下がる。ただし55のkkkd dは厳密に見るとかなり複雑な仕組みを持っている。クリア段階なら目押しでやろう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ゴーゴーまでの区間は24分のkkkkkkdが捌けるかどうかが鍵。1つ目は単音からの24分なので叩く速さをきちんと意識しなければならない。2つ目は複合からの24分入りなので叩く速さを相対的に上げれば良い。 ゴーゴーは装飾的な偶数が見られる。ここでは4つ打ちビートを意識しよう。2段目までの3小節までは各拍の上に面があり裏打ちとして縁がある譜面を基調に作られている。この装飾的偶数(kdのこと)はメロディを聞けば配置の由来が分かるであろう。 ゴーゴー後半からは偶数が多くなり見た目に忙しくなる。この配置はあまちゃんの途中に大量に見られるほか、朱の旋律のゴーゴーに似た形が見られる。配色は違うがいい練習になるかもしれないだろう。 最終段の前半は大音符を織り交ぜることによりプレイヤーを惑わしにかかっている。ここは配色を覚えておけば怖くはない。 最後の複合は24分が織り混ざり★10の中で見てもかなりハイレベルな複合である。24分に入る手が逆手からになることと、最後にdkdkdkdという配置があることに念頭を置いて練習しよう。
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シャドウウイング 総評 ソロ ★★☆☆☆ PT ★★★☆☆ 地上 ★★★★☆ 空中 ★★★☆☆ 特徴 全職の中で最も汚い職 スティグマスキルが全開放されてる為、スタン等の状態異常スキルが豊富にあります その為ハイドでの奇襲からスタン、沈黙ハメでソロのPKは向いている方です 火力が下げられて、抵抗とリムーブショックが実装されてから数は激減。全ての敵が格上だと思って奇襲しましょう ちなみに鯖がラグイ時がチャンス。沈黙を入れてスタンすればずっとオレのターン。NPCもすぐには襲ってこないので町の中の放置キャラも殺せます PTでのPK時 人数が増えるほど空気になりがちですが、敵物理職集団にスモークシェル、交戦時は最優先スピリット、後にスペルやキュア等にハイドからの粘着プレイがいいと思います ソロPK時 基本ハイドからの奇襲からの沈黙爆破やスタンハメでプレート職以外はなんとか食える 常にDPは4000溜めておき、食いきれなかった場合にダークストライク、逃げられた場合にスパイラルスラッシュを惜しみなく使う事 相手が1人だと思って切りかかったら増援が来た という場合は即逃げること。 二人相手なんて基本できない。 基本的に空中は逃げられることが多いor逃げられないことが多いのでアビスでの狩りはオススメしない。 以下は基本 足の速さで有利な地上戦において (準備) 最低でもタハバタの+15武器 ダガーでも剣でもいい。ダガーならとにかく沈黙 剣ならひたすら火力を。弓も作っておくこと 魔石は攻撃・命中・抵抗のどれか。クリティカルは素で十分あるので 「ハイドしている」と警戒された時点で倒す難易度があがるので相手にログを取られないようにハイドをする 奇襲するまえに、クイックネス、アタックブラインドは確実に使おう 対ソードウイング、シールドウイング 諦めましょう、基本的に削りきれずに負けます。まじムリゲー どうしても食いたい場合は明らかな格下を探すか、初っ端にスモークシェルから入り、天豚が逃げなかった場合は大概Noobなので食えます 逃げるような訓練された天豚は基本勝てないのでハイドで他の獲物を探しましょう フル50アビスのシールド相手にはダメージが二桁しか行かない場合もあるので盾はまず無視すること。 対シャドウウイング 奇襲すれば基本負けることはありませんが、スモークシェルだけには注意 対ボウウイング サイレンスアローとスリープアローに注意、打たれる前にスタンでハメるか沈黙入れましょう 対スペルウイング シャドウにとっては一番の餌です、普通にスタンハメすればほぼ勝てますが、殴りかかる前にイヴェージョンコントラクトを使っておくとリムーブショックのカウンターが怖くありません アイススノウアーマーをやられたら確実にこっちが死ぬので即逃げましょう 対スピリットウイング フィアーを打たれるか、先にこっちが沈黙をいれれるかの勝負 反射がある現状だと一番安定して食える相手。スケゴ使われたら全力で逃げよう 対チャントウイング リムーブショックをいつ使うかが問題 バリアを使われたら勝ち目はないのでとにかく沈黙を入れてからスタンハメで 対キュアウイング ローブ職の次にやりやすい相手。問題はシールド防御と抵抗が高い相手 ヒットコミットメントを使ってから沈黙を入れよう